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新一代影像技术对传统视听媒体的影响研究

时间:2022-10-26 20:25:03 来源:网友投稿

摘要:本文以现代影像技术为背景,分析了中国传统视听媒体的融合升级、场景泛在化、内容生产、商业模式、创新窘境,最后分析了工业化和集团化路径。

关键词:虚拟现实(VR) 泛在化 创新窘境

当人们还在享受3D影像带来的视觉盛宴时,以虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、全景内容、高动态范围为代表的新一代先进影像革命已经到来。上述技术中,目前技术成熟度最高的就是虚拟现实(VR)。VR实际上就是由计算机生成的一个虚拟环境,然后通过传感的设备,比如手柄、体感衣等,跟这个虚拟世界中的环境人、物进行交互。VR的特点一是需要一个封闭的环境,二是要有很好的交互性。因为当有很好的交互性的时候,观众就进入到一个空间中,能够较好地进行感知。

增强现实(AR)的技术成熟度比VR要弱,实现难度更大。AR的主要特点就是把虚拟的东西叠加到人们真实的场景中。它的特点就是需要一个开放的环境,这样观众不但能看到虚拟的世界,还能看到周围真实的世界。2016年,可以说是VR元年,各种资本进入这个行业,各大媒体也在纷纷尝试和这种新技术的应用结合。这些新的影像技术必将对广播影视等视听媒体带来巨大的影响。

从消费互联网到产业互联网的融合升级

在消费互联网的格局下,中国传媒业的媒介融合探索成果不多。究其原因,中国的传媒业都是通过“+互联网”,来变现自己所拥有的受众存量优势、公信力优势和政策支持优势。在这个阶段,“+互联网”还只是一个锦上添花的事情,远远没有达到传媒机构的战略高度。

随着2015年“互联网+”成为国家战略,消费互联网继续发展引领,产业互联网(Industrial Internet)开始兴起,线上线下融合进程加快,智能制造、工业互联网等蓬勃发展。中国产业互联网的发展路径不同于欧美,欧美的工业4.0和工业互联网是从CPS顺延至产供销各环节,而中国的产业互联网从销供产反方向发展,呈现互联网产用逆长现象。

2016年,“互联网+”的一个热点,就是 VR开始影响传媒的内容生产领域。以前互联网对传媒影响最多的是营销,营销实际上是在消费领域,包括社会化媒体营销、电子票务、影院的发行,但一旦影响到内容生产领域,就具有重大意义。因为内容生产属于产业互联网领域,这是一个重大的变化。

产业互联网下,传统媒体以数据为驱动,通过与互联网的真正融合,寻求全新的管理变革和商业模式,为用户和受众提供更好的服务体验,创造出更高价值的媒体产业形态。在产业互联网阶段,媒介融合开始进入到内容生产和管理变革阶段。内容生产阶段,基于互联网的受众拉动的内容生产模式开始孕育,这种模式区别于传统的作坊生产,也区别于美国好莱坞的工业化生产;管理变革阶段,媒介融合被重新定义,传统媒体从自身视角试验了多年的新媒体战略和融合战略宣告终结,以互联网机构为视角的媒介融合开始萌发,并对传统媒体形成摧枯拉朽的冲击。

场景泛在化,内容为王

1991年,美国马克·威瑟(Mark Weiser)在其论文《21世纪的计算》首次提出“泛在计算”(Ubiquitous Computing)的概念,用于指传播的无所不在。2009年,国际电信联盟(ITU)发布的“Y.2002标准提案”,界定了泛在网的特征“5C”和“5Any”。美国的传媒行业在2009年提出了一个电视泛在(TVE)计划。普适计算使得未来的媒介是移动化、普适化以及无处不在。

视频网站开启了OTT时代,取代传统电视占据主导的地位,传播渠道开始泛在化,视频网站成为新一代的内容分发渠道。视频网站付费用户快速增长,网络剧和大电影制作越发精良,视频网站成为优质娱乐内容的新出口。虚拟现实(VR)延展了泛在化,场景更加广泛,渠道更加多元。VR以“身临其境”的内容体验为核心,将成为继移动互联网之后,下一代最重要的计算和通讯平台。人机界面将由鼠标、键盘的主动输入向用户眼神、动作、脑电波等信息的捕捉,从而帮助更加深入的人机交互。游戏、影视、体育等泛娱乐内容都将在VR上进行输出,最终向用户提供更佳体验,实现深度交互。

2016年之前,是爱奇艺、优酷等视频网站主导的OTT时代,视频开始泛在化,很多传统电视台开始流失用户。以前人们看视频网站在书房,后来通过OTT的盒子进入到了客厅,有了VR之后,场景会越来越泛在化。VR成为下一个泛在渠道之后,整个传媒业的渠道包括院线发行、IPTV、互联网电视OTT TV、网络视频、手机电视、VR。VR必将深刻改变上游内容产业生产方式,引领下一代“身临其境”内容大爆发。

整个传媒产业的发展阶段,经历过内容为王、渠道为王、关系为王的讨论,这个讨论一直在螺旋式上升,内容为王和渠道为王交替出现。进入“互联网+”时代,内容为王占据主导。泛在化的结果就是内容会越来越稀缺,内容的需求量会越来越大,内容为王将成为最终的答案。

内容生产的流程再造

一是整个内容生产的重心前移。其实这个与VR有关,与大数据有关,也与“互联网+”有关,比如在策划和剧本创意阶段,重心开始前移。

二是整个视听语言的变化,这个变化是一个革命的变化。比如VR的剧本跟传统剧本有什么区别,怎么讲故事,拍摄中导演和摄影师往那里藏,故事如何引导,后期怎么剪辑等。下一步,也会影响到教育和课程体系。

三是内容生产进入全民时代。首先是VR设备的价格门槛降价,还有就是新的商业模式,比如众筹和付费模式。2015年爱奇艺首推的网络大电影,因为有了爱奇艺的付费平台和商业模式创新,导致了门槛降低,产生了很多的商业机会。

四是内容生产的创客化。VR等影像技术更需要的是创客和极客人才。对人的要求是复合型的,懂创作也懂管理,还懂技术,线上线下复合的人才未来更加有用。

商业模式的探索

传统媒体和VR如何结合,有哪些新的内容形态和商业模式,是很多媒体正在探索的事情。

首先是与传统直播节目的结合。比如对电视综艺节目的全景直播,这是一个比较好的探索。湖南卫视等电视台已经开始了这方面的探索。还有就是与电视剧的结合。常见的是在网剧上加一些VR的元素。目前为止,视听媒体最成熟的商业模式,还是在传统的电视,可以产生强大的现金流。所以这些探索都是有价值的。第三个业务模式就是直接切入VR短片的制作领域。内容制作后,通过VR平台进行展映播放。这个领域尚没有成熟的商业模式,存在资金回收困难、用户量太少的问题。第四个业务模式,就是进入体验馆、博物馆等(B2B)的市场。找到2B的某一个产业里面,进行垂直化探索。线下体验馆是展示品牌的一个途径,应该成不了商业模式。第五个业务模式,就是VR影视与游戏的结合。这个领域有成熟的商业模式。

传统媒体机构面临创新者的窘境

“互联网+”所带来的移动互联网、大数据、云计算、人工智能(AI)、物联网、机器人、虚拟现实(VR)等信息技术,既是传媒产业转型的赋能技术,也是创新技术。

《创新者的窘境》一书中提到,创新技术分两种:一个是连续性技术,一个非连续性。其中的非连续性技术有可能带来创新者的窘境。什么叫创新者的窘境?如果一个大型的企业机构在面临连续性技术的时候,他没问题,他的创新要比小企业要强,当一个企业面临一个颠覆性的技术的话,即便知道是颠覆性的,他也会保守,往往让一些中小企业弯道超车。为什么会产生这种窘境?你的企业文化不一样,你的基因不一样,面临这种大的变革就很难把握住。

VR属于一个什么技术?VR不同于以往的一个2D、高清、4K、8K、3D等技术,是一个非连续性的技术,其对整个大视频行业构成大的威胁和机会,会让一些边缘媒体机构崛起。如果传统媒体机构能抓住机会,对这些颠覆技术进行消化也是可以抓到机会。但对传统媒体机构来说,VR等非连续技术更有可能让一些具有互联网基因的中小机构崛起。

探索中国传媒的工业化和集团化路径

整个中国传媒产业和美国娱乐工业对比,美国好莱坞是工业化,中国是小作坊。美国六大传媒集团,已经完成了跨地域、跨业态的发展阶段,也形成了稳定的产业格局。美国的谷歌、亚马逊、脸书、苹果、微软等IT和电商企业也涉足了传媒行业,但很难进入六大的核心领域,如大电影、电视等。

中国则呈现了完全不同的产业格局。中国的传媒集团至今为止是地域和行业分立的状态,至今没有产生如美国那样的六大传媒集团。电视行业的市场化不足,使得走出去和走进来都变得不可能,在电视的黄金时代,电视行业的现金流难以输出到行业之外进行集团化扩张,行业之外的资本也不可能进来。

与电视相反,中国的电影在呈现出了完全市场化的高速成长。博纳、光线、华谊兄弟等民营影视企业迅速崛起,新的进入者也在不断加入。这些外来进入者,一是传统行业转型而来的,如大连万达、中南重工;二是其他形态的媒体如出版、电视等扩张而来;三是以BAT为代表的巨头。从而形成了低门槛、资本充裕、充分竞争的产业环境。

在VR应用领域,中美差距不大。“互联网+”背景下,我们能否利用VR等非连续技术作为推手,进行弯道超车,从而探索中国传媒业的工业化新路径,走出一条中国特色的传媒集团建构路径,需要我们探索和实践。(本文为北京市教委社科重点项目(北京市社科)“互联网+背景下首都影视业的产业链重构研究”资助项目)

(作者单位:北京电影学院)

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