学生等目标受众进行了具体分析,并制定了针对性的营销策略,同时考虑北京、上海、广东等地对电影话题的传播争论度不高,影片的推广力度更着重于二、三线城市,并将上映档期安排在6月份,针对毕业季的氛围,拉动学生群体以班级为单位集体观影。在内容创作方面,可以结合大数据分析结果,了解受众对情节、演员的评价,从而在后续的影片拍摄中对场景、角色戏份相应增减,进而调整影片内容,在电影中建立满足观众需求的情节和内容。
社交网络助力娱乐经济垂直细分
在娱乐经济中,人的社交需求通常体现形式有两种,一种是粉丝经济,另一种是社群经济。粉丝经济兴起于湖南卫视的“超女”节目,泛指架构在明星和粉丝关系之上的经营性行为。粉丝经济,是以明星为中心点,数量众多的粉丝群体对明星周边产品的消费行为,其本质仍然是一种针对特定产品或明星的单向的消费行为。社群经济由粉丝经济发展而来,初期可能具有粉丝经济的基本特征,但核心乃社群成员之间的多向互动,社群发展到一定程度会自我运作,不断分享、自主创造,从而进行各种产品和价值的生产和再生产。粉丝经济和社群经济,两者是未来娱乐经济发展的主要形态。根据娱乐经济的受众,一个是领袖中心化,一个是去中心化,前者更多与UGC关联,需要后台企业有明确的计划性、强大的组织力与专业化运作,后者更多的具有PGC的特征,需要充分发挥社群成员参与感和创造力,实现社群的再生产和自运转。
《罗辑思维》是大陆地区目前影响力最大的互联网知识社群,主要服务于“80后”“90后”有“爱智求真”强烈需求的群体。采用了包括微信公众订阅号、知识类脱口秀视频及音频、会员体系、微商城、百度贴吧、微信群等具体互动形式。作为《罗辑思维》的创始人, 也是《罗辑思维》魅力人格体代表的罗振宇说:“《罗辑思维》想要打造的是一个有灵魂的知识社群,建立一群‘自由人的自由联合’”。按照这种思路,《罗辑思维》应该隶属于“社群经济”范畴,但是从目前的运作来看,《罗辑思维》仍然停留在“粉丝经济”层面。《罗辑思维》拥有6万名付费会员,300多万名微信关注用户(粉丝), 其最初的商业模式(史上“最无理”的会员招募)就是围绕粉丝进行,其后的全国巡讲、“罗利”、出版印刷、微信店铺等营收业务都是依托罗胖的个人号召力开展的。为了实现“社群经济”的目标,《罗辑思维》又陆续推出了“罗丝福”、“会来事”,为其未来的发展打开了巨大的想象空间。
大生态打造娱乐经济竞争寡头
娱乐产业与互联网产业融合的结果就是原有的产业边界被打破,产业链上下游关系也发生重组。以电影产业为例,随着大电影概念的普及,主要的电影企业纷纷依据自身优势重新构建产业链条,它们围绕电影产业拓展多元业务,针对电影“制片—发行—放映”环节进行业务的前向延伸和后向拓展,如电影发行公司博纳影业涉足电影制片、放映环节,形成三足鼎立的业务格局;华谊兄弟不仅涉足电影投融资、制作、发行、放映环节,还探索了网游、影视基地等衍生品开发业务。
2014年以来,随着互联网全面渗透人们的日常生活,包括文学、音乐、游戏、影视、动漫、喜剧等在内的各种文化形态加速跨界融合,形成了IP(知识产权)为核心的“泛娱乐”的大生态体系,以泛娱乐大生态正在成为主流的文化业态,为用户提供多层次、跨媒体、跨平台的深度娱乐体验,具有更好的市场基础和更高的产业价值。依托IP对产业链结合聚合粉丝情感的纽带作用,以OSMU(One Source Multi Use,一个来源多种用途)模式,打造贯通文化娱乐的跨界互动、多元布局的泛娱乐大生态,已经成为小米、华谊、阿里、百度、360等企业的公司战略。腾讯自2011年提出泛娱乐概念之后,在原有的腾讯游戏基础上,相继推出了腾讯动漫、腾讯文学、腾讯电影+等业务平台,已经构建了一个融合游戏、文学、动漫、影视、喜剧等多个业务领域的娱乐生态系统。奥飞动漫凭借20多年积累和打造的知名IP资源,积极开展产业链布局,目前已经基本形成集玩具、消费品、媒体、游戏、电影、教育和主题乐园为一体的泛娱乐生态系统。
结语
随着互联网技术与应用的普及,互联网逐渐成为一种新型“基础设施”被应用到生产、生活的各个领域,“互联网+”也成为新常态下我国经济实现创新驱动发展的重要途径并被纳入国家战略。
当前,互联网与娱乐经济的跨界融合既包括互联网企业对传统娱乐方式的“颠覆式创新”,也包括传统娱乐经济在互联网经济环境下实现创新驱动发展的自我改良和升级。以大数据、大社交、大生态为核心的“线上”娱乐经济正成为“飞猪理论”描述的下一个风口。